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    VR市場(chǎng)的突破口在哪?
    發(fā)布時(shí)間:2019-10-14 瀏覽次數:次

    導讀:VR來(lái)來(lái)回回這么多年,熱也不熱,涼也未涼,這所謂的VR黃金期到底只是企業(yè)的一場(chǎng)夢(mèng),還是貨真價(jià)實(shí)的在來(lái)臨?

      VR市場(chǎng)的突破口在哪?

           日前,美國專(zhuān)利商標局公布了微軟一項名為虛擬現實(shí)地毯的活動(dòng)區域的專(zhuān)利申請,這款專(zhuān)利產(chǎn)品主要有兩個(gè)方面的作用,一是解決用戶(hù)在使用VR設備時(shí)由于感官被隔絕,可能撞到物體的問(wèn)題;二是地毯具備反震功能,能為用戶(hù)帶去更好的VR體驗。通過(guò)這一專(zhuān)利申請,外界預計微軟可能在未來(lái)將VR功能融入Xbox。

      不止微軟,近段時(shí)間來(lái),許多公司所爆出的動(dòng)作都與VR有關(guān),市場(chǎng)認為,VR的黃金期在5G落地后終于來(lái)了。VR來(lái)來(lái)回回這么多年,熱也不熱,涼也未涼,這所謂的VR黃金期到底只是企業(yè)的一場(chǎng)夢(mèng),還是貨真價(jià)實(shí)的在來(lái)臨?

      VR市場(chǎng)在增,卻很難跟上預期

      據IDC數據顯示,2019年一季度AR/VR頭顯全球出貨量為130萬(wàn)臺,同比增長(cháng)27.2%,在經(jīng)歷了2018年全年下滑的尷尬后,終于迎來(lái)回升。

      且據IDC預計,到2019年底全球AR/VR頭顯出貨量將達到890萬(wàn)臺,同比增長(cháng)54.1%。而2023年全球出貨量將突破6860萬(wàn)臺,在2019-2023年期間復合增長(cháng)率將為66.7%。

      不止是IDC,另一機構Gartner同樣對于VR市場(chǎng)在未來(lái)幾年顯得信心十足,在上半年Gartner發(fā)布相關(guān)報告,他們預計到2020年將有1億人使用AR和VR購物,VR將在零售、文娛、旅游等各個(gè)場(chǎng)景逐步大規模落地,并大放異彩。

      縱觀(guān)VR的發(fā)展歷程,不難發(fā)現,每過(guò)一段時(shí)間便有VR將興話(huà)題出現,但反反復復VR雖然在應用場(chǎng)景方面確實(shí)有所增加,可本身的位置依舊尷尬。只說(shuō)在眾多可穿戴設備中,VR設備絕對屬于起步較早的那一撥,但離岸卻是最遠。

      特別是在經(jīng)歷2015-2016年的爆火之后,VR市場(chǎng)一度百花齊放可最后市場(chǎng)卻不買(mǎi)單了,一下將整個(gè)VR行業(yè)拉至低谷。直到去年年底,行業(yè)才又見(jiàn)起色。

      目前來(lái)看,VR+行業(yè)已經(jīng)成為熱點(diǎn)話(huà)題,在教育、文化、健康、制造等多個(gè)領(lǐng)域都有露出,如在教育方面,去年開(kāi)始已經(jīng)開(kāi)啟嘗試,Oculus在中國臺灣、日本、西雅圖多地推出VR教育試點(diǎn)計劃;去年12月底,浙江省成立首個(gè)VR學(xué)院,后續將開(kāi)展VR內容制作人才培養、VR人才社會(huì )培訓等工作,在山東、廈門(mén)等地也有相關(guān)應用。

      在健康方面,2018年3月,英國首次將VR技術(shù),應用于國家醫療體系計劃,打造心理健康虛擬療法;我國首個(gè)腫瘤AR精準治療基地在西安市第三醫院成立。

      類(lèi)似案例還有很多,但是這些都只是剛剛起步,還沒(méi)有形成規模甚至是一個(gè)成功的模型,最終結果還無(wú)法確認,畢竟美好的理想在VR產(chǎn)業(yè)中已經(jīng)不止上演過(guò)一次。

      之外,5G可以說(shuō)是再次點(diǎn)燃VR熱點(diǎn)的關(guān)鍵原因之一。擁有高速率、廣聯(lián)接、低時(shí)延等特點(diǎn)。在硬件、計算、內容等方面5G都會(huì )帶來(lái)大的改變,過(guò)程上卻也要一步步走,一飛沖天也是不可能的,5G的落地可以視為對VR產(chǎn)業(yè)的雪中送炭,但VR產(chǎn)業(yè)想要達到市場(chǎng)預期,更多因素還在自己本身。

      各方加注VR,是真市場(chǎng)還是真空想?

      從去年年底市場(chǎng)開(kāi)始回暖后,各大公司對于VR的熱情似又被提了起來(lái),僅在近期,接連就有華為、HTC、微軟、蘋(píng)果等數家巨頭企業(yè)發(fā)布了相關(guān)內容。

      在9月底,華為時(shí)隔兩年再次推出了VR產(chǎn)品VR Glass;10月6日,HTC宣布將停止智能手機硬件創(chuàng )新,將全力投入VR/XR虛擬現實(shí)業(yè)務(wù);早前,蘋(píng)果公司也確認收購英國視覺(jué)特效公司iKinema,而iKinema是一家致力于A(yíng)R/VR領(lǐng)域的初創(chuàng )公司,更早以前庫克也曾透露,蘋(píng)果僅在6個(gè)月內就收購了20至25家公司,過(guò)去幾年的多次收購都與蘋(píng)果的增強現實(shí)技術(shù)有關(guān);再加上申請VR地毯專(zhuān)利的微軟,整個(gè)行業(yè)又顯繁華。

      以資本投資來(lái)看,自2018年下半年以來(lái),投資增長(cháng)出現穩定增長(cháng),2019年上半年,全球融資案例數量為80筆,雖然較2018年上半年的94筆下降14.8%,但在行業(yè)融資總金額上達到124.96億元,同比上升133.3%。

      說(shuō)明目前整個(gè)AR/VR市場(chǎng)已經(jīng)更加成熟,資本已經(jīng)開(kāi)始出現聚攏,有實(shí)力的大公司會(huì )越發(fā)受到資本青睞,而更善于講故事的公司已經(jīng)不再被討好。

      之外,近兩年行業(yè)一個(gè)顯著(zhù)的變化是,其商業(yè)路徑出現了明顯改變,在C端市場(chǎng)遲遲打不開(kāi)的局面下,企業(yè)紛紛將目光瞄像了B和G端市場(chǎng)。

      同樣在融資情況中得以體現,上半年VR硬件融資情況十分慘淡,僅有3500萬(wàn)元,同比下降92.7%。C端市場(chǎng)打不開(kāi),或者說(shuō)被玩壞,使得各大硬件廠(chǎng)商不得不增強自我造血的能力,好在B(G)端對于VR的態(tài)度還算友好,自去年起中央及各地政府都有出臺相應政策鼓勵扶持VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展,且B端應用場(chǎng)景正在不斷被開(kāi)發(fā)。

      至于為何C端市場(chǎng)不買(mǎi)單?其實(shí)也是行業(yè)自己所埋下的苦果。15-16年的風(fēng)口讓整個(gè)行業(yè)都覺(jué)得舍我其誰(shuí)。公司擴張、資本投入、大玩概念,功利性非常明顯,以至于出現了許多像低劣品質(zhì)的VR眼鏡盒子敗壞市場(chǎng),所造成的結果就是泡沫破裂一地雞毛。

      所以,目前轉向B(G)端市場(chǎng)的未來(lái)究竟如何,也還需要打個(gè)問(wèn)號。雖然目前已經(jīng)出現了局部應用落地,場(chǎng)景也越發(fā)豐富,但服務(wù)效果等方面還需要進(jìn)一步驗證。

      且目前在應用層面,游戲依然占據大頭,內容方面的缺乏也在制約VR產(chǎn)業(yè)向多元化、多場(chǎng)景等領(lǐng)域擴張,縱觀(guān)整個(gè)行業(yè)還未出現一個(gè)真正的幸存者,資本、市場(chǎng)的熱度還能持續多久,耐心還有多少也是一個(gè)行業(yè)發(fā)展的潛在隱患。

      VR離上岸到底還有多遠?

      不可否認VR在未來(lái)的應用前景以及潛力,但所謂領(lǐng)先半步是先驅,領(lǐng)先一步是先烈VR到底是現在市場(chǎng)的直觀(guān)需求還是言過(guò)其實(shí)很難判斷。

      若單以銷(xiāo)量來(lái)衡量的話(huà),顯然是言過(guò)其實(shí),另外再看看多年前就一直困擾行業(yè)發(fā)展的問(wèn)題,至今依然存在,甚至猶有過(guò)之。

      首先,應用內容還是相對貧乏,即便在游戲領(lǐng)域,與數以萬(wàn)計的PC或手機端游戲相比,VR游戲無(wú)論數量還是質(zhì)量都落后太多,即便這么多年隨著(zhù)硬件產(chǎn)品的穩步提升,但是游戲內容卻始終沒(méi)能跟上,看看2018年的各類(lèi)最佳游戲名單,如Steam年度最佳VR游戲提名、PS VR Award 2018獲獎名單等等,會(huì )發(fā)現游戲內容在玩法或內容上十分單一,要不就是N代產(chǎn)品,新鮮血液太少。

      并且,在內容上VR逐漸走上了極端,繼成人內容后,賭博也在VR世界里開(kāi)始冒頭。如果VR以這些內容率先上岸,顯然對于整個(gè)行業(yè)而言并沒(méi)有太多益處。

      其次,在硬件設備上雖然有所提升,但困擾用戶(hù)的眩暈、屏幕顆粒感依然存在。好消息是隨著(zhù)5G和AI的介入,這些問(wèn)題或能得到有效解決。

      例如,早前LG與韓國西江大學(xué)正在合作開(kāi)發(fā)一款AI算法,通過(guò)深度學(xué)習,嘗試改善VR設備體驗;而5G也將成為VR設備賴(lài)以生存的通訊技術(shù),通過(guò)實(shí)時(shí)高清云端渲染和大幅降低設備對本地計算能力的需求,可使大量數據被實(shí)時(shí)傳輸,減少使用時(shí)帶來(lái)的眩暈感;又如華為在9月底推出的VR GLASS在屏幕方面采用1058PPI屏幕,采用了創(chuàng )新動(dòng)態(tài)渲染技術(shù),通過(guò)改變畫(huà)質(zhì)拖影達到降低眩暈感覺(jué)。

      最后,則是產(chǎn)品價(jià)格問(wèn)題,如硬件價(jià)格、內容價(jià)格等都還是制約。目前,市場(chǎng)相關(guān)產(chǎn)品的售價(jià)大致在數千元左右,而從產(chǎn)品分類(lèi)來(lái)看主要有一體機、基于MR的混合式VR頭盔和高性能VR設備。

      但這些產(chǎn)品都有一個(gè)通性,就是便宜的沒(méi)用,貴的買(mǎi)不起,以HTC VIVE為代表,其目前售價(jià)在5千左右,加上無(wú)線(xiàn)設備會(huì )達到8.9千甚至上萬(wàn)。

      硬件的選擇性還比較多,買(mǎi)不起最好的,還有其他中等價(jià)格的產(chǎn)品可以選擇,如華為VR Glass售價(jià)就只要2999,但內容上的價(jià)格差異卻不大,還是以游戲為例,大部分游戲的售價(jià)都在300元以上,但真正的可玩性卻支撐不起這個(gè)價(jià)格,頻繁購買(mǎi)新游戲又是一筆不菲的開(kāi)銷(xiāo)。

      綜上,這些問(wèn)題一天不得到有效解決,VR市場(chǎng)就永遠將活在想象之中,尷尬將會(huì )一直持續。

      小結

      從2016年至今,VR歷經(jīng)硬件、內容等多輪多方位洗牌,從冷淡到火熱再到泡沫消散,現如今又重回主流視野,可喜的是市場(chǎng)所留下的玩家們開(kāi)始清楚自己的定位,對于發(fā)展方向和市場(chǎng)認知都逐步清晰,資本入場(chǎng)也更加冷靜,但是問(wèn)題依舊存在,就是誰(shuí)來(lái)買(mǎi)單?畢竟行業(yè)自己玩得再HIGH也是假像,最終還是需要找到買(mǎi)單人。



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